Infos basiques
Vitalité et Santé de base (nu) des professions au niveau 80 (chaque point de vitalité ajouté augmentera la santé de 10 points) |
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gardien |
élémenta |
assassin |
rôdeur |
ingénie |
envoute |
guerrier |
nécro |
vitalité |
916 |
916 |
916 |
916 |
916 |
916 |
916 |
916 |
santé |
10805 |
10805 |
10805 |
15082 |
15082 |
15082 |
18372 |
18372 |
Armure au niveau 80 (sans aucune robustesse ajouté) |
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Lourd | Intermédiaire | Léger | |||
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base perso nu | 916 | 916 | 916 | ||
armure élevée | 1271 | 1118 | 967 | ||
total | 2187 | 2034 | 1883 |
Régénération de santé |
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Il faut ajouter 8 points en Guérison pour augmenter la régénération de santé de 1 point |
Il faut ajouter 16,67 points en Guérison pour augmenter le Rajeunissement de santé de 1 point |
Précision
La formule pour calculer le taux de chances de coups critiques est :
(precision - 822) / 21)
Par exemple avec une précision de 1926
(1926 - 822) / 21 = 52,57
ce qui donne une fois arrondi à l'inférieur, 52% de chances de coups critiques
A titre indicatif 1872 en précision donne 50% de chances de coups critiques
Tous les 21 points de précision ajoutés font augmenter les chances de coups critiques de 1%
Férocité
Au niveau 80, tous les 15 points de férocité ajoute 1% de dégâts critiques, à ajouter aux 150% de base.
Exemple avec 765 en férocité :
765 / 15 = 51 + 150 = 201%
Avec cet exemple un coup normal qui ferait 850 fait en coup critique un dégât de :
850 x 201% = 1708
Vitesses de déplacement (exprimée en unités par seconde) |
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Direction | Hors combat | En combat | Diminution |
en avant | 294 | 210 | - 28.6% |
en diagonale | 180 | 180 | |
en arrière | 105 | 105 | |
cap max | 400 | 400 | |
la vitesse max hors combat est plafonnée à +33% | |||
la vitesse max en combat est plafonnée à +25% | |||
la distance d'un saut est fonction de la vitesse lors du saut |
Représaille
La représaille est un dommage que reçoit l'ennemi chaque fois qu'il nous inflige des dégâts.
Une représaille bien placée peut être une bonne source additionnelle de dégâts, notamment quand on subit des sorts à nombreuses impulsions rapides.
La définition "renvoi les dégâts subit à leur source" n'est pas très exacte.
Parce que celà voudrait dire que sous Représaille nous ne subirions pas de dégâts puisqu'ils seraient renvoyés et que plus l'ennemi nous taperait fort plus il serait blessé. Hors ce n'est pas le cas.
Une plus juste définition serait "blesse les ennemis chaque fois qu'ils vous infligent des dégâts".
- Sous représaille nous subissons belle et bien les dégâts des ennemis.
- Les dégâts que les ennemis subissent en représaille ne sont pas fonction de la puissance des dégâts qu'ils nous infligent.
- Les dégâts de représaille sont de base 198,45 dégâts. Cette base augmente de 1 dégât tous les 13.33 points que nous avons en puissance.
Le dégât de représaille est indexé sur notre niveau de puissance.
C'est à dire que monter notre puissance fait monter sensiblement les dégâts de notre représaille.
Voici comment la calculer :
Formule correspondant aux dégâts des représailles : 198.45 + (0.075 * Puissance).
Exemple avec 1864 en puissance le calcul est le suivant : 198.45 + (0.075*1864) = 338.25 de dégâts par représailles, qui sera arrondit à 339.
Avec une puissance de 1864 notre représaille fait donc 339 de dégâts.